Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality "Pancahero" untuk Menumbuhkan Karakter Kepahlawanan Peserta Didik Kelas IV SD

Authors

  • Fiky Febriansyah Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Frans Aditia Wiguna Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Nara Setya Wiratama Universitas Nusantara PGRI Kediri

DOI:

https://doi.org/10.31004/jpion.v5i2.1417

Keywords:

Augmented Reality, Pancahero, karakter , kepahlawanan, pahlawan nasional, media pembelajaran

Abstract

Pembelajaran materi pahlawan nasional di sekolah dasar masih banyak menggunakan metode ceramah dan buku teks, sehingga peserta didik sulit memahami sejarah dan meneladani nilai kepahlawanan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality (AR) bernama "Pancahero" untuk membantu peserta didik kelas IV SD memahami materi pahlawan nasional sekaligus menumbuhkan karakter kepahlawanan, serta mengukur tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data diperoleh dari validasi ahli media dan ahli materi, angket respons guru dan peserta didik, serta tes hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi "Pancahero" sangat valid dengan skor 93%, sangat praktis dengan skor 95,97%, dan sangat efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik dari 66,25% menjadi 90,55% dengan ketuntasan klasikal 100%. Aplikasi mobile Augmented Reality "Pancahero" terbukti layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menumbuhkan karakter kepahlawanan peserta didik kelas IV SDN Sukorame 2.

References

Ali, A., Venica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1-6.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science & Business Media.

Budianto, A., & Wiratama, N. S. (2017). Hypnoteaching dalam pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Edutama, 4(2), 1–10.

Danuarta, M., Wiratama, N. S., & Budianto, A. (2025). Media pembelajaran sejarah berbasis smart box untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran), 8, 2214-2219.

Djerol, R., Mahananingtyas, E., & Soplera, M. L. (2024). Penerapan model pembelajaran role playing untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SD Inpres Benjina. Kamboti Journal of Education Research and Development, 4(2), 66-73.

Ikhsan, A., Wiratama, N. S., & Afandi, Z. (2025). Permainan truth or dare sebagai media pembelajaran sejarah di sekolah dasar. Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran), 8, 1420-1426.

Lestari, S. N., & Wiratama, N. S. (2018). Dari opium hingga batik: Lasem dalam “kuasa” Tionghoa abad XIX-XX. Patrawidya: Seri Penerbitan Penelitian Sejarah dan Budaya, 19(3), 253–270.

Masykuri, N. M., Sa'adah, N. L., Putra, E. R., Setiawan, A., & Ani, F. W. N. (2025). Revolusi digital pembelajaran anatomi: Implementasi model addie dalam pengembangan video edukasi. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 10(2), 1792-1803.

Mursyidah, D., & Saputra, E. R. (2022). Aplikasi berbasis augmented reality sebagai upaya pengenalan bangun ruang bagi siswa sekolah dasar. Tunas Nusantara, 4(1), 427-433.

Mustofa, M. F. A., Wiguna, F. A., & Putri, K. E. (2025). Meningkatkan pemahaman Pancasila pada siswa melalui media pembelajaran berbasis digital. Jurnal Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 4812-4820.

Ningtiyas, E. S., Wenda, D. D. N., & Wiguna, F. A. (2024). Pengembangan multimedia interaktif SITAYA (Sistem Tata Surya) untuk siswa kelas 6 di SDN Kraton Kabupaten Kediri. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 4(1), 160-169.

Nugraha, A. C., Bachmid, K. H., Rahmawati, K., Putri, N., Hasanah, A. R. N., & Rahmat, F. A. (2021). Rancang bangun media pembelajaran berbasis augmented reality untuk pembelajaran tematik kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Elektro, 5(2), 138-147.

Nugroho, F. A., & Wijayati, I. W. (2025). Analisis pemanfaatan augmented reality (Ar) dalam pembelajaran pkn untuk meningkatkan pemahaman nilai-nilai kewarganegaraan siswa sekolah dasar. Integrative Perspectives of Social and Science Journal, 2(1), 898-907.

Piaget, J. (1977). The development of thought: Equilibration of cognitive structures. Viking Press.

Putri, K. E., & Wiguna, F. A. (2020). Augmented reality based learning media in elementary school. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA), 5(1), 1-5.

Rahmawati, A. D., Wiguna, F. A., & Zunaidah, F. N. (2024). Pengembangan media pembelajaran “Siar” berbasis augmented reality untuk siswa kelas V sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2584-2593.

Riduwan. (2018). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian. Alfabeta.

Saraswati, I. D. A. I., Putra, I. M. A. W., & Gunawan, I. M. A. O. (2023). Pengembangan media edukasi pengenalan profesi bagi PAUD melalui augmented reality menggunakan Assemblr. Jurnal Informasi dan Teknologi, 348-357.

Sugiyono. (2016). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Wiguna, F. A., & Yuliyanti, D. K. (2025). Development of interactive multimedia based on website to get to know Indonesia as one in diversity in grade IV. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 10(2), 261-274.

Wiratama, N. S. (2021). Kemampuan public speaking dalam pembelajaran sejarah. ISTORIA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sejarah, 17(1), 1–14. https://doi.org/10.21831/istoria.v17i1.40350

Downloads

Published

2026-08-14

How to Cite

Febriansyah, F., Wiguna, F. A., & Wiratama, N. S. (2026). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality "Pancahero" untuk Menumbuhkan Karakter Kepahlawanan Peserta Didik Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 5(2), 1880–1889. https://doi.org/10.31004/jpion.v5i2.1417

Issue

Section

Articles