Pengembangan Media Digital Game Edukasi Jagadipa Bermuatan Tri Hita Karana Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS
DOI:
https://doi.org/10.31004/jpion.v5i1.1174Keywords:
Game Edukasi Jagadipa, Tri Hita Karana, Hasil BelajarAbstract
Hasil belajar IPAS siswa pada topik Bagian Tubuh Tumbuhan masih tergolong rendah, sebagian siswa kesulitan mengidentifikasi bagian tubuh tumbuhan dan memahami fungsinya. Keterbatasan media interaktif game edukasi terutama pada mata pelajaran IPAS membuat sebagian siswa mudah kehilangan fokus, dan cepat merasa bosan, keterbatasan media yang bermuatan THK terutama pada mata pelajaran IPAS. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan atau kesenjangan yang ada dengan merancang dan menerapkan media pembelajaran berupa game edukasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPAS di kelas IV SD. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan jenis one group pretest - postest. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 32 siswa. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu wawancara dan tes. Instrumen yang digunakan yaitu instrumen tes objektif. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil analisis uji-t diperoleh = 18,702 > 1,734, sehingga > maka ditolak diterima, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar IPAS siswa sebelum dan sesudah menggunakan media game edukasi Jagadipa bermuatan THK. Hasil penelitian pengembangan media digital game edukasi Jagadipa bermuatan THK ini memberikan implikasi langsung bagi guru sebagai solusi inovatif untuk mengatasi kejenuhan belajar dan keterbatasan alat peraga di kelas.
References
Agung. A. A. G. (2018). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Agung, A. A. G., & Jampel, I. N. (2022). Statistika Inferensial Untuk Pendidikan (Disertai Aplikasi SPSS. Singaraja: Fakulas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.
Agung, A. A. G., Parmiti, D. P., & Mahadewi, L. P. P. (2022). Asesmen dan Evaluasi Pendidikan: Digitalisasi dan Aplikasinya. Universitas Pendidikan Ganesha.
Aisyah, S., Adiyatna, M. F., Anisatuzzahra, & Zulfahmi, M. N. (2025). Integrasi Kearifan Lokal Sedekah Bumi dalam Pencapaian P5 di Sekolah Dasar. Filosofi: Publikasi Ilmu Komunikasi, Desain, Seni Budaya, 2(1). https://doi.org/10.62383/filosofi.v2i1.499.
Andini, N. P. D. S. (2024). Pengembangan Media Game Edukasi Interaktif Fraksimatika Berpendekatan PMRI (Pendidikan Matematika Realistik Indonesia) untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Kelas V SD (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha). https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i3.6604
Anggraini, A. A. D., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mengenal huruf dan angka dengan model ADDIE. Jurnal Education and Development, 9(4), 426-432.
Amaliah, R. A., Yaumi, M., & Rasyid, M. R. (2023). Transforming Learning Through the Web and Internet. Jurnal Kolaboratif Sains, 6(12), 1855–1861. https://doi.org/10.56338/jks.v6i12.4553
Apriyanti, N. M. L., & Utami, K. H. D. (2025). Digital Interactive Picture Card Media to Improve Beginning Reading of Second Grade Students in Elementary School. Jurnal Edutech Undiksha, 13(1), 120-126.
Ardana, I. K. A. B., Rati, N. W., & Werang, B. R. (2023). Media Pembelajaran Video Animasi IPA Materi Daur Hidup Hewan Kelas V Sekolah Dasar. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(2), 14705-14718.
Arief, M. M. (2021). Media pembelajaran IPA di SD/MI (tujuan penggunaan, fungsi, prinsip pemilihan, penggunaan, dan jenis media pembelajaran). Tarbiyah Darusalam: Jurnal Ilmiah Kependidikan dan Keagamaan, 5(1).
Arisandhi, G. A. M. M., Wibawa, I. M. C., & Yudiana, K. (2023). Flipbook: Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Kognitif IPA Siswa Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 11(1), 165-174.
Astawan, I. G. (2021). Pengembangan media game edukasi berbasis Android pada topik bilangan bulat kelas vi sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 16-25.. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621
Dakhi, A. S. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa. Jurnal Education and Development, 8(2), 468-468.
Daud, R. M. (2023). Penggunaan Media Power Point Interaktif dalam Pembelajaran di Sekolah Suatu Keniscayaan di Era Digital. AT-TAWASSUTH: Jurnal Ekonomi Islam, 5(1), 1–19.
Dikta, P. G. A. (2020). Pembelajaran Berorientasi Tri Hita Karana sebagai Upaya Penguatan Kualitas Pendidikan Dasar pada Abad ke-21. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 4(1), 126-136.
Emalasari, N. P. A., & Wulandari, I. G. A. A. (2022). Penerapan Pembiasaan Tri Hita Karana untuk Meningkatkan Pendidikan Karakter Gotong Royong Siswa SD. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 22(3), 1560–1566. https://doi.org/10.33087/jiubj.v22i3.2578.
Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023).
Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pempelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 01-17.
Fatma, N. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA di SD Muhammadiyah. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 50-59.
Farah, S. I., & Kusno, K. (2023). Systematic Literatur Rivew Systematic Literatur Review: Efektivitas E-Learning sebagai Media Pendukung dalam Pempelajaran Matematika. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 3(2), 134-140.
Gulo, J., Ginting, D. B., & Prayuda, M. S. (2025). Pengaruh Metode Simulasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD Negeri 067244. Jurnal Pendidikan, 01(04), 181–187.
Hanafi, H. (2017). Konsep penelitian R&D dalam Bidang Pendidikan. Saintifika
Islamica: Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129-150.
https://doi.org/10.4324/9780367352035-10.
Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students' cognitive and affective domain: A sytematatic review. Frontiers in psychology, 14, 1105806. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1105806
Indrayasa, K. B., Sumadi, T., & Nurani, Y. (2024). Needs Analysis of Educational Game Tools Based on Tri Hita Karana Values to Improve Early Childhood Prosocial Behavior. International Proceedings of Nusantara Raya, 3(1), 175-183.Bloom, B. S. (2010). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.
Jamaah, J., Lasmana, I. W., & Sanjaya, D. B. (2025). Implementasi Tri Hata Kinara dalam Membentuk Karakter Siswa Sadar Lingkungan di Sekolah Dasar (SD) Kabupaten Dompu. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(1), 515-520.
Khotimah, S., Bambang, B., Purwati, A. S., & Aysi, S. A. H. (2024). Enhancing The 6Cs as 21st Century Skills Among Higher Education Students Through An Entrepreneurial Project Learning. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 10(4), 1528-1536.
Latip, A. (2022). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi. DIKSAINS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102–108. https://share.google/qPYtIEuqFNx1Zq91A
Lee, M., Shin, S., Lee, M., & Hong, E. (2024). Educational outcomes of digital serious games in nursing education: a systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. BMC Medical Education, 24(1), 1458.
Lestari, S., Manurung, A. A., & Sumarni, S. (2024). Teori Belajar Kontruktivisme dan Implikasi dalam Pembelajaran IPA SD. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(9), 10622-1062
Milala, H. F., Endryansyah, Joko, & Agung, A. I. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(02), 195–202.
Mushofa, A. Z., Anam, S., & Maulana, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Web Berbasis Kearifan Lokal Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab diMts AN- Nuriyah Kaliwining Jember. Jurnal Pendidikan Indonesia, 13(2), 1–10.
Mutohar, F., & Eka, K. I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi IPA Sekolah Dasar. Jurnal Amal Pendidikan, 3(3), 181-188. https://doi.org/10.36709/japend.v3i3.21986
Niriavidya, D. N. M. S., & Werang, B. R. (2023). Media Komik Digital Berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana. Mimbar PGSD Undiksha, 11(1), 71-80. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v11i1.55580
Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi “Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 66866694.
Nursyahira, P., Mawaddah, D., Indahyani, N., & Maisaroh, S. (2024). Penggunaan Media Digital Interaktif terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Pedagogika: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan, 4(2), 163–171. https://doi.org/10.57251/ped.v4i2.1615
Oktary, D., Khairiya, K., Mariah, K., Mardes, S., & Yakub, E. (2024, November). Pemanfaatan Game Edukasi WordWall Sebagai Media Pembelajaran Guru Sekolah Dasar (SD). In Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat (Vol. 4, pp. 43-49). https://doi.org/10.52188/psnpm.v4i-.921
Padet, I. W., & Krishna, I. B. W. (2020). Falsafah hidup dalam konsep kosmologi Tri Hita Karana. Genta Hredaya: Media Informasi Ilmiah Jurusan Brahma Widya STAHN Mpu Kuturan Singaraja, 2(2).
Pratiwi, G. A. N. R. A., Widiana, I. W., & Werang, B. R. (2023). Pengaruh Implementasi Manajemen Kelas Berbasis Flipped Classroom Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI di SMAN 4 Denpasar. EDUKASIA Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 2911-2920. http://jurnaledukasia.org
Rahmadhea, S. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran Sains. JSE: Journal Sains and Education, 2(2), 33–39. https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i1.153
Rati, N. W., Utami, K. H. D., & Sukmayasa, I. M. H. (2023).
Optimizing students' scientific attitudes and collaboration skills through problem-based learning based on Tri Hita Karana. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPA.
Retnawati, H. (2016). Analisis kuantitatif instrumen penelitian (panduan peneliti, mahasiswa, dan psikometrian). Parama publishing.
Salsabila, F., & Aslam, A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis web google sites pada pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 6(4), 6088-6096.
Sanjaya, I. G. A., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Digital Ditinjau dari Teori Belajar Kognitif Jean Piaget Tahap Operasional Konkret Siswa Kelas 3 SD. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), 5(1), 134-141. https://doi.org/1doi.org/10.29303/geoscienceed.v5i1.679
Sanjaya, M. D. H., Dantes, N., & Suweta, I. M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Pendidikan Agama Hindu Pada Kompetensi Dasar Tri Hita Karana dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Kelas V di SD Negeri 1 Ambengan. JURDIKSCA: Jurnal Pendidikan Agama Hindu Mahasiswa Pascasarjana, 1(2), 178-189.
Setiyowati, A., Apriyani, D. C. N., & Qudsiyah, K. (2023). Pengembangan Desain Bahan Ajar Bermuatan 6C pada Materi Trigonometri Kelas X SMKN 2 Pacitan. Jurnal Edumatic: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 44-53.
Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21.
Subarjo, M. D. P., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2024). Analisis penerapan pendekatan teori belajar konstruktivisme pada kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(1), 313-318.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. In Alfabeta Bandung (Vol. 19).
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Buku Metodologi Penelitian Pengembangan (Vol. 11, Issue 1).
Tegeh, I. M., & Jampel, I. N. (2017). Metode Penelitian Pengembangan. Undiksha.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan media video pembelajaran dengan model pengembangan 4D pada mata pelajaran
Agama Hindu. Mimbar Ilmu, 24(2), 158-166.
https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262
Wahyuni, H. I., Shoukat, N., & Romadhon, N. (2023). Inventarisasi Pemanfaatan Tumbuhan dan Relevansinya Sebagai Sumber Pembelajaran Ekopedagogik Berbasis Kearifan Lokal. Didaktika Biologi: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 7(1), 23-32.
Wardani, N. W., Kusumaningsih, W., & Kusniati, S. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. In Jurnal Inovasi, Evaluasi, dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) (Vol. 4, Issue 1). http://journal.ainarapress.org/index.php/jiepp
Wibowo, E. W., Abdillah, A., & Nugroho, W. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi berbasis Macromedia flash Mata Pelajaran Matematika Materi Pecahan Di Kelas IV SD NU Sleman. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan, 12(2), 105-118.. http://journal.ummgl.ac.id/nju/index.php/edukasi
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatkan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 110.
Wulandari, D. D., Khoirinida, N., Fitriya, A. N., Pujianti, R., & Setiawaty, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Game Edukasi Pada Materi Hakikat Nkri Kelas 4 Sdn 3 Undaan Kidul. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 8(1), 40–52. https://doi.org/10.31571/jpkn.v8i1.6099
Yadnya, I. G. A. O. (2012). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berorientasi Discovery Inquiry Pokok Bahasan “Lingkaran” Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 1(1).
Yuniarti, A., Titin, T., Safarini, F., Rahmadia, I., & Putri, S. (2023). Media konvensional dan media digital dalam pembelajaran. JUTECH: Journal Education and Technology, 4(2), 84-95.
Zainil, M., Kenedi, A. K., Rahmatina, Indrawati, T., & Handrianto, C. (2024). The influence of STEM-based digital learning on 6C skills of elementary school students. Open Education Studies, 6(1), 20240039.
https://doi.org/10.1515/edu-2024-0039
Zakiyah, A., Riyanto, Y., & Jacky, M. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Kincir Pintar Asean Melalui Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil. Jurnal Education and, 9(2), 572–579.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Putu Surya Gutama, Basilius Redan Werang, Ketut Herya Darma Utami

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















