Pengembangan Board Game Keberagaman Budaya Indonesia Untuk Meningkatkan Student Engagement Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Di Kelas V SD Negeri 1 Penarukan
DOI:
https://doi.org/10.31004/jpion.v5i1.1184Kata Kunci:
board game, student engagement, IPAS, sekolah dasarAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Board Game Keberagaman Budaya Indonesia untuk meningkatkan student engagement siswa kelas V SD yang teruji validitas, kepraktisan, dan keefektivannya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya student engagement siswa dalam pembelajaran IPAS di kelas V SD Negeri 1 Penarukan akibat kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan media pembelajaran board game keberagaman budaya indonesia serta mengetahui validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 1 Penarukan. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran board game yang dikembangkan memunuhi kriteria valid, praktis, dan efektif serta mampu meningkatkan student engagement siswa dalam pembelajaran IPAS
Referensi
Agustin, D., Nurhadi, F. F., Nurhadi, H. Q. A., & Achmad, F. A. (2025). Penerapan Instrumen Industri 4.0: Analisis SWOT Sebagai Strategi Transformasi Industri 4.0 di CV. Muda Teknindo. Journal of Community Services in Sustainability, 3(1), 19-27.
Aprilyanti, S., Asbari, M., Supriyanti, A., & Fadilah, I. A. (2024). Catatan pendidikan Indonesia: Evaluasi, solusi, & ekspektasi. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 3(2), 31-34.
Damayanti, S. A., & Barokah, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Jegolan Untuk Meningkatkan Minat Belajar Ipa Siswa Kelas v SD Negeri Cijengkol 02. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 675-684.
Idris, J. (2025). Evaluasi Kinerja Pengawas Sekolah dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan Melalui Supervisi Akademik di TK Kabupaten Bireuen: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 579-583.
Lase, R. S., Zega, J. H. K., Laowo, E. N., Telaumbanua, V. H., & Waruwu, Y. (2025). Inovasi Pembelajaran: Mengintegrasikan Teknologi Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Dalam Pembelajaran. Jurnal Education And Development, 13(1), 505-512.
Pramesti, S. D., Putri, A. A., & Ekasari, L. A. (2025). Manfaat Dan Tantangan Asesmen Berbasis Gamifikasi Dalam Pendidikan Dasar: A Systematic Literature Review. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 12(2), 994-1005.
Prudencia Jr, G. A. (2024). Pengembangan Slides and Ladders Game Bangun Datar Persegi untuk Meningkatkan Problem Solving Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 (Doctoral dissertation).
Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299-305.
Pujiarti, T., Asmedy, A., Wulan, P., & Hasan, H. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Cards untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Evaluasi Dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 2(2), 46-50.
Rahayu, B. S. (2024). PENGEMBANGAN MODUL AJAR IPAS DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTU AI CANVA PADA SISWA SEKOLAH DASAR NEGERI KABUPATEN PEMALANG (Doctoral dissertation, Universitas Pancasakti Tegal).
Rela, N. L. C. (2023). Pengembangan Media Pop-Up Book Berbasis Literasi Muatan Ips Materi Interaksi Manusia Dengan Lingkungannya Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Selat Kabupaten Badung (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha).
Rivaldi, A., Feriawan, F. U., & Nur, M. (2023). Metode pengumpulan data melalui wawancara. Sebuah Tinjauan Pustaka, 1-89.
Romdona, S., Junista, S. S., & Gunawan, A. (2025). Teknik Pengumpulan Data: Observasi, Wawancara dan Kuesioner. JISOSEPOL: Jurnal Ilmu Sosial Ekonomi Dan Politik, 3 (1), 39–47. Social media, Personal branding, Digital identity.
Sakti1, H. G. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Board Game Terhadap. Jurnal Visionary , 3-4.
Sofyan, M., & Pradipta, T. R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Autoplay Media Studio 8 pada Materi Turunan Fungsi Aljabar. Jurnal Cendekia, 5(2), 2065-2076.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1 (1), 29-35.
Suartama, I. K. (2021). Belajar Sejarah Dengan E-Learning Berbasis Discovery. Jurnal Mimbar Ilmu, 4.
Suartama. (2016). Modifikasi Peneliti. Pendidikan, 7.
Wardani, N. W., Kusumaningsih, W., & Kusniati, S. (2024). Analisis penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 134-140.
Zumrotun, E., Widyastuti, E., Sutama, S., Sutopo, A., & Murtiyasa, B. (2024). Peran kurikulum merdeka dalam meningkatkan mutu pendidikan di sekolah dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 1003- 1009.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Komang Windiyani, I Kadek Suartama, I Wayan Ardana

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















