Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Baamboozle Pada Elemen Komunikasi Di Tempat Kerja Kelas XI di SMK Negeri 46 Jakarta
DOI:
https://doi.org/10.31004/jpion.v5i2.1438Keywords:
Baamboozle, media pembelajaran, komunikasi di tempat kerja, ADDIE, praktikalitasAbstract
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi Baamboozle pada Elemen Komunikasi di Tempat Kerja kelas XI di SMK Negeri 46 Jakarta, menguji validitas media berdasarkan penilaian ahli, serta menganalisis kepraktisannya berdasarkan respons peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, ahli desain pembelajaran, tiga peserta didik pada uji coba one-to-one, dan sepuluh peserta didik pada uji coba kelompok kecil. Data dikumpulkan melalui observasi, validasi ahli, wawancara, angket respons peserta didik, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil validasi memperoleh 93,75% dari ahli materi, 90% dari ahli media, dan 90% dari ahli desain pembelajaran, dengan rata-rata 91,25% berkategori sangat valid. Kepraktisan memperoleh 100% pada one-to-one dan 99,5% pada kelompok kecil, dengan rata-rata 99,75% berkategori sangat praktis. Media dinilai menarik, mudah digunakan, dan membantu peserta didik memahami materi secara kontekstual melalui permainan kelompok dan soal berbasis kasus.
References
Çeken, B., & Taşkın, N. (2022). Multimedia learning principles in different learning environments: A systematic review. Smart Learning Environments, 9, 19. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00200-2
Fifit Firmadani. (2023). Media pembelajaran ruang guru berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era Revolusi Industri 4.0. EBISMAN: E-Bisnis Manajemen, 1(4), 23–29. https://doi.org/10.59603/ebisman.v1i4.225
Kajori, F. I., & Hendriana, B. (2023). Improving students’ mathematical communication ability through problem-based learning assisted by Baamboozle. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(3), 893–904. https://doi.org/10.31943/mathline.v8i3.467
Khaira Mardiah, D. (2024). The application of Baamboozle educational quiz in increasing students’ learning activity. Jurnal CERDAS Proklamator, 12(2), 184–198. https://doi.org/10.37301/cerdas.v12i2.273
Khoiro, D., Samsiah, A., & Haryono. (2023). Penerapan media Bamboozle dalam meningkatkan motivasi belajar di SMAN 1 Pamarayan. Edusociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509–520. https://doi.org/10.33627/es.v6i1.1457
Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
Nurfadhillah, S., Ulfah, M., Nikmah, S. Z., & Fitriyani, D. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat siswa serta memotivasi belajar siswa kelas 3 SDN Kohod III. BINTANG: Jurnal Pendidikan dan Sains, 3(2), 260–271. https://doi.org/10.36088/bintang.v3i2.1337?utm_source=chatgpt.com
Rusli, R. (2021). Peranan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar pada kelas VI SD Negeri 27 Buton. Syattar, 1(2), 123–130. https://doi.org/10.35326/syattar.v1i2.1188?utm_source=chatgpt.com
Sadiyah, I., Savitri, A., Gading, S. F. W., Wicaksono, F., & Rian, A. (2021). Peningkatan keterampilan mengajar guru SD/MI melalui pelatihan media pembelajaran edugames berbasis teknologi: Quizizz dan Baamboozle, 11, 198–204. https://doi.org/10.70713/publikan.v11i3.22951?utm_source=chatgpt.com
Sugianto, O., Munawaroh, L., Supriani, I., Cahyono, H. N., & Nyairoh, N. (2023). Peran teknologi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. IJoIS: Indonesian Journal of Islamic Studies, 4(1), 17–24. https://doi.org/10.59525/ijois.v4i1.197
Sumiati, S., Hermina, D., & Salabi, A. (2024). Rancangan penelitian dan pengembangan (R&D) pendidikan agama Islam. Fikruna, 6(1), 1–21. https://doi.org/10.56489/fik.v6i1.134
Vrcelj, A., Hoić-Božić, N., & Dlab, M. H. (2023). Use of gamification in primary and secondary education: A systematic literature review. International Journal of Educational Methodology, 9(1), 13–27. https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13
Waruwu, M. (2024). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Zakiyatunisa, Z. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi Baamboozle pada materi cahaya dan alat optik kelas VIII SMP Sunan Giri 1 Giri Banyuwangi. http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/39600
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Yasinta Salsabila Anjani, Roni Faslah, Eka Dewi Utari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















