Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Baamboozle Pada Elemen Komunikasi Di Tempat Kerja Kelas XI di SMK Negeri 46 Jakarta

Authors

  • Yasinta Salsabila Anjani Universitas Negeri Jakarta
  • Roni Faslah Universitas Negeri Jakarta
  • Eka Dewi Utari Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.31004/jpion.v5i2.1438

Keywords:

Baamboozle, media pembelajaran, komunikasi di tempat kerja, ADDIE, praktikalitas

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi Baamboozle pada Elemen Komunikasi di Tempat Kerja kelas XI di SMK Negeri 46 Jakarta, menguji validitas media berdasarkan penilaian ahli, serta menganalisis kepraktisannya berdasarkan respons peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, ahli desain pembelajaran, tiga peserta didik pada uji coba one-to-one, dan sepuluh peserta didik pada uji coba kelompok kecil. Data dikumpulkan melalui observasi, validasi ahli, wawancara, angket respons peserta didik, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil validasi memperoleh 93,75% dari ahli materi, 90% dari ahli media, dan 90% dari ahli desain pembelajaran, dengan rata-rata 91,25% berkategori sangat valid. Kepraktisan memperoleh 100% pada one-to-one dan 99,5% pada kelompok kecil, dengan rata-rata 99,75% berkategori sangat praktis. Media dinilai menarik, mudah digunakan, dan membantu peserta didik memahami materi secara kontekstual melalui permainan kelompok dan soal berbasis kasus.

References

Çeken, B., & Taşkın, N. (2022). Multimedia learning principles in different learning environments: A systematic review. Smart Learning Environments, 9, 19. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00200-2

Fifit Firmadani. (2023). Media pembelajaran ruang guru berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era Revolusi Industri 4.0. EBISMAN: E-Bisnis Manajemen, 1(4), 23–29. https://doi.org/10.59603/ebisman.v1i4.225

Kajori, F. I., & Hendriana, B. (2023). Improving students’ mathematical communication ability through problem-based learning assisted by Baamboozle. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(3), 893–904. https://doi.org/10.31943/mathline.v8i3.467

Khaira Mardiah, D. (2024). The application of Baamboozle educational quiz in increasing students’ learning activity. Jurnal CERDAS Proklamator, 12(2), 184–198. https://doi.org/10.37301/cerdas.v12i2.273

Khoiro, D., Samsiah, A., & Haryono. (2023). Penerapan media Bamboozle dalam meningkatkan motivasi belajar di SMAN 1 Pamarayan. Edusociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509–520. https://doi.org/10.33627/es.v6i1.1457

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

Nurfadhillah, S., Ulfah, M., Nikmah, S. Z., & Fitriyani, D. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat siswa serta memotivasi belajar siswa kelas 3 SDN Kohod III. BINTANG: Jurnal Pendidikan dan Sains, 3(2), 260–271. https://doi.org/10.36088/bintang.v3i2.1337?utm_source=chatgpt.com

Rusli, R. (2021). Peranan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar pada kelas VI SD Negeri 27 Buton. Syattar, 1(2), 123–130. https://doi.org/10.35326/syattar.v1i2.1188?utm_source=chatgpt.com

Sadiyah, I., Savitri, A., Gading, S. F. W., Wicaksono, F., & Rian, A. (2021). Peningkatan keterampilan mengajar guru SD/MI melalui pelatihan media pembelajaran edugames berbasis teknologi: Quizizz dan Baamboozle, 11, 198–204. https://doi.org/10.70713/publikan.v11i3.22951?utm_source=chatgpt.com

Sugianto, O., Munawaroh, L., Supriani, I., Cahyono, H. N., & Nyairoh, N. (2023). Peran teknologi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. IJoIS: Indonesian Journal of Islamic Studies, 4(1), 17–24. https://doi.org/10.59525/ijois.v4i1.197

Sumiati, S., Hermina, D., & Salabi, A. (2024). Rancangan penelitian dan pengembangan (R&D) pendidikan agama Islam. Fikruna, 6(1), 1–21. https://doi.org/10.56489/fik.v6i1.134

Vrcelj, A., Hoić-Božić, N., & Dlab, M. H. (2023). Use of gamification in primary and secondary education: A systematic literature review. International Journal of Educational Methodology, 9(1), 13–27. https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13

Waruwu, M. (2024). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074

Zakiyatunisa, Z. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi Baamboozle pada materi cahaya dan alat optik kelas VIII SMP Sunan Giri 1 Giri Banyuwangi. http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/39600

Downloads

Published

2026-09-12

How to Cite

Anjani, Y. S., Faslah, R., & Utari, E. D. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Baamboozle Pada Elemen Komunikasi Di Tempat Kerja Kelas XI di SMK Negeri 46 Jakarta. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 5(2), 2019–2023. https://doi.org/10.31004/jpion.v5i2.1438

Issue

Section

Articles