Pengaruh Team Based Gamification Model Berbantuan Wayground Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar

Penulis

  • Siti Widia Sulistia Universitas SetiaBudhi Rangkasbitung
  • Deby Fauzi Asidiqi Universitas Setia Budhi Rangkasbitung
  • Eka Setiawati Universitas Setia Budhi Rangkasbitung

DOI:

https://doi.org/10.31004/jpion.v5i2.1441

Kata Kunci:

Hasil Belajar, Matematika, Perkalian Bersusun, Team-Based Gamification, Wayground

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Team Based Gamification Model berbantuan media digital Wayground terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 1 Anggalan pada materi perkalian bersusun. Metode penelitian yang digunakan adalah pra-eksperimen dengan rancangan One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian terdiri dari 25 siswa yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data hasil belajar dikumpulkan melalui tes objektif dan esai, sedangkan respon siswa diukur menggunakan kuesioner skala Likert. Instrumen telah dinyatakan valid dan reliabel melalui uji validitas isi dan empiris. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa dari 51,00 pada pretest menjadi 84,00 pada posttest. Pengujian hipotesis membuktikan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Perhitungan gain skor tergolong kriteria tinggi, serta respon siswa terhadap pembelajaran berada pada kategori sangat positif dengan persentase 81%. Kesimpulannya, penerapan model Team Based Gamification berbantuan Wayground berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa

Referensi

Abd Rahman, S. (2022). Pengertian pendidikan, ilmu pendidikan dan unsur-unsur pendidikan. 2(1), 1–8.

Adzhar, M. H. (2025). Hakikat Belajar dan Pembelajaran Bermakna dalam Perkembangan Kurikulum Pendidikan di Indonesia. 01(01), 1–14. https://doi.org/10.64131/Paedagogos

Al, Farah Khansa, F. et. (2024). PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTU QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV Farah. 10(September).

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. 8, 261–272.

Dwanda, L., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., Ramadhan, M. A., & Dahlan. (2024). Alacrity : Journal Of Education. 4(3), 131–139.

Fakhiroh, Z. (2021). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Materi Perkalian Cara Bersusun Pendek Menggunakan Metode Drill Di Kelas III SD Negeri 1 Lungbenda Efforts to improve learning outcomes for short multiplication materials using the drill method in class III SD Negeri 1 Lung. 11, 252–263.

Ika, Linda H, et al. (2022). PENDIDIKAN SEBAGAI SUATU SISTEM. 10, 21–26.

Kalaw, S., Ahmad, R. E., Mardiah, A., Sorong, M., & Sorong, K. (2024). ANALISIS KESALAHAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI PERKALIAN BERSUSUN SDN 35 KOTA SORONG. 2(2), 124–131.

Lubis, S. (2022). Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. 2(20), 1121–1126. https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1121-1126

M.Lutfi, G. S. (2022). Mode Tim Dalam Media Quizizz Mampu Meningkatkan Motivasi dan. 3. https://doi.org/10.30595/pssh.v3i.364

Mulia, J. G. (2025). UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN PERKALIAN BERSUSUN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PAPAN KARTU BERWARNA PADA PESERTA DIDIK KELAS 4 Afrian. 15(2), 183–189.

Nursulistyo, E. D. (2021). Model Team-Based Learning dan Model Problem-Based Learning Secara Daring Berpengaruh terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. 26(1), 128–137.

Pardamean, B., Suparyanto, T., Anugrahana, A., Anugraheni, I., & Sudigyo, D. (2022). Implementasi Team-Based Learning Dalam Pengembangan Pembelajaran Online Berbasis Artificial Intelligence. 118–126.

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., & Jannah, M. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan : Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. 1(5), 299–305.

Purnamatati, A. M. M., & Madani, F. (2023). Analisisis Assesmen Autentik Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. 6(2), 778–788. https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5659

Diterbitkan

2026-09-12

Cara Mengutip

Sulistia, S. W., Asidiqi, D. F., & Setiawati, E. (2026). Pengaruh Team Based Gamification Model Berbantuan Wayground Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 5(2), 2030–2034. https://doi.org/10.31004/jpion.v5i2.1441

Terbitan

Bagian

Articles