Pengaruh Menggunakan Media Pembelajaran Pada Aplikasi Game Kahoot Terhadap Evaluasi Pembelajaran PAI di SMP Swasta An-Nizam Medan
DOI:
https://doi.org/10.31004/jpion.v2i4.193Kata Kunci:
Kata Kunci : APlikasi, Game Kahoot, EvaluasiAbstrak
Aplikasi ini merupakan media pembelajan berbasis permainan yang mampu menghadirkan suasana yang meriah dan menyenangkan dalam kelas. Dengan menggunakan aplikasi kahoot pembelajaran menjadi sangat menyenangkan dan membuat para peserta didik tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran yang sulit dimengerti.
Evaluasi pembelajaran merupakan suatu proses yang digunakan untuk menentukan tingkat pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya melalui kegiatan yang sistematis. Aplikasi kahoot merupakan salah satu media pembelajaran berbasis web atau aplikasi yang digunakan sebagai alat proses evaluasi berbasis online yang memudahkan guru meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan evaluasi. Tujuan Penelitian ini untuk mengetahui proses penggunaan aplikasi kahoot sebagai suatu alat permainan berbasis digital dalam proses evaluasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Swasta An-Nizam Medan.
Referensi
Noor Amirudin. (2019). Problematika Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Gresik: Prosiding Seminar Nasional.
Noven Yudeansyah. (2022). Peranan Profesionalitas Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Mempertahankan Nilai Religiusitas Siswa Di Era Resolusi Industri 4.0 (Studi Pada SMA Negeri 5 Bengkulu Selatan). Bengkul: An-Nizom.
Aziz, A & Zakir, S. (2022). Tantangan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Era 4.0
Bukittinggi: IRJE (Jurnal Ilmu Pendidikan).
Sayidah, Rahma Diana (2022) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR PAI KELAS VIII SMP N 2 BAMBANGLIPURO BANTUL.UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA : Skripsi, Thesis.
Maziyyah, Sayyidah Ayu. (2021). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis permainan (digital game based learning) jenis aplikasi Kahoot terhadap hasil pembelajaran PAI kelas VII pada era new normal di SMP Negeri 1 Turen. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Alfanani, Aldian. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Kahoot Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar PAI Kelas VIII SMP Negeri 1 Pare. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.
Octafany, Assya. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Kahoot Dalam Pembelajaran PAI Kelas VIII di SMP Negeri 2 Banjarmangu Kabupaten Banjarnegara. Undergraduate (S1) thesis, UIN Prof. K.H Saifuddin Zuhri Purwokerto.
Rahmad, Yoga Nugroho & A’yun, Qurroti & Sufiyana, Atikah Zuhroti. (2022). PEMANFAATAN APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI DIGITAL GAME BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN FIQH DI SMP NEGERI 6 SINGOSARI MALANG. Malang: Jurnal Pendidikan Islam.
Azmi, Annisa & Rahman Yulia. (2022). Peningkatan Hasil Belajar PAI Siswa Kelas VII di SMP Negeri 3 Ampek Angkek Berbantuan Media Kuis Kahoot. Bukittinggi: Imdonesian Research Journal on Education.
Ma’ruf, Afiq & Alfurqan. (2022). ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI DIGITAL GAME BASED LEARNING DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN PAI DI SMA NEGERI 2 PADANG. Universitas Negeri Padang: As-Sabiqun Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini.
Hayi, Fauzih. (2019). Penerapan game kahoot dalam pembelajaran untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran PAI materi iman kepada Rosul Allah: Penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VIII A di SMP Karya Budi Cileunyi Bandung. UIN Sunan Gunung Djati Bandung : Digital Library.
Maffati, Izzah & Hanif, Muhammad & Dewi, Mutiara Sari. (2021). PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF KAHOOT PADA MATAPELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMP NEGERI 6 SINGOSARI. Jurnal Pendidikan Islam.
Assyidiq, U. A. (2015). Problematika Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 1 Mojo Kediri, Tulungagung: Pendidikan Agama Islam. Skripsi
Puspitasari, Rina & Suparman Suparman & Fahrunisa Fahrunisa. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik. Edukatif Jurnal Pendidikan
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Irza Azmia, Mario Kasduri

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















